1 Universidad Casa GrandeV JORNADAS PEDAGÓGICAS EN TECNOLOGÍA E INNOVACIÓN EDUCATIVA Noviembre - 21 y Universidad Casa Grande Guayaquil - ECUADOR
2 EDUCACIÓN Y GAMIFICACIÓN ¿UNA PAREJA CON FUTURO?Esp. Cristina Gómez Wilsson Dra. María Fernanda Ozollo UNIVERSIDAD NACIONAL DE CUYO - MENDOZA - ARGENTINA
3 Índice 1. GAMIFICACIÓN 2. CONTEXTO 3. RELEVAMIENTO 4. DISEÑO
4 1. Gamificación… de tribus y juegosUso de dinámicas y técnicas de JUEGO en entornos no lúdicas, en este caso EDUCATIVO. Por qué volver al juego? Es un problema del niño / joven o del adulto? Los entornos virtuales son una ayuda para la enseñanza o para el aprendizaje?
5 Componente fundamental del APRENDIZAJEEl JUEGO Componente fundamental del APRENDIZAJE Auge de la gamificación Conjunción de redes sociales y aplicaciones Mayor interactividad Inmersión activa y colaborativa En un escenario natural Autonomía y Diversión Obtención de logros
6 “La gente aprende cuando quiere, cuando encuentra una motivación”Un círculo semiótico QUERER Necesidad SABER Herramienta PODER Capacidad NO HABLAMOS SOLO DE TECNOLOGÍA
7 Principios / Colaboración interdisciplinasNEUROLINGUISTICA Semiosis perceptiva / Fenomenología Inferencia hipotética Aprendizaje intuitivo / significativo Construcción social del conocimiento PSICOLOGIA PEDAGOGICA SEMIOTICA FENOMENOLOGIA CIENCIA COGNITIVA
8 1.2. ¿Por qué hablamos de GAMIFICACIÓN?Porque está de moda Porque es una tendencia que no podemos desconocer Porque nos brinda insumos para resolver algunos PROBLEMAS
9 1.3. Qué Problemas? Desinterés por los procesos educativos (estudiantes/docentes/gestores…) Apatía frente a las secuencias de actividades Aburrimiento / Desinterés Falta de sentido / qué gano? Espacio y tiempo artificial
10 1.4. Una pareja que se extraña: el juego y el aprendizajeNos interesa Nos genera placer Participamos Hacemos Compartimos Nos divertimos Nos sirve para la vida
11 1.5. Tres posibles líneas de acciónUtilizar de forma controlada los juegos para que el alumnado adquiera las competencias y habilidades que se supone que aparecen en los mismos Utilizar los elementos característicos de los juegos para aumentar la motivación Re-diseñar un proceso de aprendizaje como si fuese un juego. el alumno tiene que “jugar” y de esa forma adquirir conocimientos, habilidades y competencias
12 1.6. Razones para gamificarImplicación / Interés Resultados Experimentación / experiencia atractiva Diversión / Placer
13 2. El Contexto Gestión Autoridades Expertos DocentesAlumnos del Profesorado Tecnología Digital y Educación Alumnos Departamento de Aplicación Escuela Primaria Formación Docente Profesorado Universitario Facultad de Educación Proyecto de Investigación
14 2.1. Antecedentes Desarrollo de una plataforma educativa UNCUVirtualAula virtual + Herramientas 2.0 Investigación sobre la incidencia de los video juegos en poblaciones juveniles Investigación sobre video juegos en estudiantes del Departamento de Aplicación Innovación metodológica en la formación docente de la Facultad de Educación
15 2.2. La lámpara de Aladino? Formación Docente Aula de primariaEstudiantes Relevamiento Docentes Talleres de formación Experiencia piloto participativa Aula de primaria Innovación metodológica Cambio en el trayecto formativo digital Formación Docente Acuerdos Finalidad pedagógica Modelo Pedagógico Presupuesto Infraestructura tecnológica Conformación de equipos Facultad de Educación
16 3. Indagamos… solos o juntos?Innovación Hacer desde adentro Procesos de transformación profunda Involucramiento de los actores institucionales Docente actor clave en los procesos de transformación Institución responsable y garante
17 3.1. Los chicos presentes! Estudiantes de 6 y 7 grado RelevamientoIntereses respecto a los video juegos Áreas curriculares de interés Competencias digitales Carga horaria de uso de tecnología Tipo de uso de la tecnología
18 3.2. Los docentes… participan!Talleres de formación Formación digital Aprendizaje Basado en Problemas Elaboración de: Conclusiones de los relevamientos Comportamientos buscados
19 3.3. Los futuros formadores no se quedan afuera!Cambio en la trayectoria de la formación digital Innovación metodológica Opcionalidad Virtualidad Construcción Social “Empezamos al revés”
20 3.4. La gestión… si estamos todos, se puede!Formar ciudadanos plenos con inclusión, calidad, participación, compromiso, innovación y equidad Finalidad educativa: Interactividad cognitiva y social Modelo Pedagógico: Otorgamiento de partida específica para iniciar con una gestión didáctica gamificada Presupuesto: Compra de laboratorio portátil, dos laboratorios fijos con netbook, pizarras digitales interactivas Infraestructura tecnológica: Investigadores y docentes para la realización de la experiencia piloto Conformación de equipos:
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24 Elaboración de ComportamientosCientífica / Indagación / Curiosidad Solidaria / Justicia Creativa / Producción Comunicación / Colaboración Innovación / Transformación ESTUDIANTES CON ACTITUD Y HABILIDADES INSIGNIAS
25 4. Manos a la Obra… el proceso de diseño
26 OBJETIVO Una gestión educativa con sistemas de gamificaciónDesarrollar de manera participativa Una gestión educativa con sistemas de gamificación Articulando la educación primaria y la formación docente
27 Todo proceso de gamificaciónElementos: Puntos Emblemas Tablas de posición Ciclos de actividad Escaleras de Progresión Bucles de acción
28 4.1. Pasos de la gamificaciónF. Seleccionar herramientas adecuadas E. No olvidarse de la diversión D. Desarrollar ciclos de actividad C. Describir a los jugadores B. Delinear los compartimientos objetivos A. Definir objetivos
29 B. Comportamiento ObjetivoA. Objetivo Desarrollar el interés por investigar B. Comportamiento Objetivo Preguntar con límites precisos Describir los antecedentes sobre el tema Definir objetivos propios de la investigación Planificar, diseñar un método para la resolución (herramientas/ Técnicas) Sintetizar los resultados obtenidos Relacionar el resultado obtenido con aspectos de la realidad
30 C. Tipos de jugadores Coleccionista Explorador Socializador Expresivo C.1. Roles Activista Productor Periodista Científico
31 D. Ciclos de actividad D.1. Escalera de progresiónD.2. Bucles de Acción
32 D. 1. Escalera de ProgresiónCada comportamiento objetivo implica niveles 30 niveles en total 4 status: Principiante, Avanzado, Experto, Nobel Juegos sorpresivos inter-niveles Una misión heroica al final del proceso
33 D. 2. Bucles de Acción Motivación Acción Retroalimentación
34 D. 2. Bucles de Acción COMPONENTES A USARTabla de posiciones sólo para el docente Puntos y Emblemas por: Trabajar en dúos, tríos y cuartetos Armado de fichas analógicas y digitales Compartir materiales multimedia de elaboración propia Barra de progresión personal Desbloqueo de contenidos, información y tips Acceso a misterios relacionados Conexión con otras áreas de conocimiento Compartir y publicar para compañeros de otras aulas Ceder accesos y/o puntos a otros Canje de puntos por bienes virtuales y/o materiales
35 E. No olvidarse de la Diversión!Los desafíos atraviesan todo Juegos sorpresivos inter-niveles Ampliación con contenidos curriculares Repaso de contenidos vistos Divertidos per se Relajación / Descanso Experimentación de algo nuevo
36 5. Nuestro lugar…
37 Muchas Gracias
38 Sentido de Gamificar Implantar un sistema gamificado para incrementar el compromiso y la lealtad de los jugadores para lograr objetivos El docente: Diseñador de juegos no de jugadores/ conseguir que los jugadores jueguen y sigan jugando
39 Tipos de juegos según CailloisJuegos con una relación de competencia (fútbol , tenis, etc.). Agon Juegos de azar (los dados o la ruleta). Alea Basados en la mímica, el deseo de imitar o simular Mimicry Búsqueda de vértigo, el deseo de desdibujar la conciencia iLinx