Videojuegos de rol, aprendizajes y aplicaciones a la práctica cotidiana Beatriz E. Marcano Lárez Febrero,29 del 2008 Universidad.

1 Videojuegos de rol, aprendizajes y aplicaciones a la pr...
Author: Ignacio Carmona Ayala
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1 Videojuegos de rol, aprendizajes y aplicaciones a la práctica cotidiana Beatriz E. Marcano Lárez Febrero,29 del 2008 [email protected] Universidad de Salamanca Cursos Extraordinarios Naturaleza, evolución, limites y posibilidades de los juegos de rol

2 Alfabetización digital  Los Videojuegos son un poderoso instrumento para aprender a administrar numerosos estímulos, provenientes de fuentes de diversa índole, recibidos de manera simultánea. Situación característica de la vida urbana moderna, … Los video juegos, además, requieren y desarrollan algunas capacidades video-espaciales cuya carencia representa hoy día una "carencia Cultural" (Marks Greenfield, 1985:157). VIDEOJUEGOS

3 ADESE (Asociación Española de Distribuidores y Editores de softwares de entretenimiento) En 2006 la factura de la industria del videojuego, con el 40% del total de ocio audiovisual e interactivo en España ( seguido de cine, películas de vídeo, música grabada). Para el año 2006 la empresa española alcanzó los 967 millones de euros, destacando que estas cifras ponen en evidencia el progresivo consumo en hardware y software de entretenimiento en el país según la comparación con las cifras de los años anteriores. España se encuentra en el 4to lugar de Europa como consumidor de videojuegos antecedido por Gran Bretaña, Francia y Alemania.

4 FACTORES MOTIVACIONALES EN LA EJECUCIÓN DE LOS VIDEOJUEGOS. FACTORES MOTIVACIONALES EN LA EJECUCIÓN DE LOS VIDEOJUEGOS.(Marcano,2006) FACTORES MOTIVACIONALE S Media Desv. típ. RETO 3,79,29 GRÁFICOS 3,53,49 EXCITACIÖN 3,41,72 INTERAC SOCIAL 3,16,20 OCIO 3,03,89 COMPETIC 2,94,36 FANTASÍA 2,77,44 SER FUERTE 2,65,24 REALISMO 2,62,32 Resultados VIDEOJUEGOS

5 ¿ Qué son los videojuegos? Son programas informáticos de entretenimiento que emplean herramientas multimedia y que requieren de algún artefacto tecnológico para ejecutarlos (consolas, Pc, teléfonos, etc.) Son programas informáticos de entretenimiento que emplean herramientas multimedia y que requieren de algún artefacto tecnológico para ejecutarlos (consolas, Pc, teléfonos, etc.) VIDEOJUEGOS

6 De acción. Deportivos De rol De estrategia Simuladores Otros (C a t e g o r i a s n o u n á n i m e s) De aventura VIDEOJUEGOS Clasificación (Gros,2005)

7 Juegos de acci ó n: requieren m á s de coordinaci ó n ó culo- motriz que de un pensamiento reflexivo Juegos de acci ó n: requieren m á s de coordinaci ó n ó culo- motriz que de un pensamiento reflexivo (Mortal Combat, Doom, Call of Duty). VIDEOJUEGOS

8 De acción. Deportivos De rol De estrategia Simuladores Otros (C a t e g o r i a s n o u n á n i m e s) De aventura VIDEOJUEGOS Clasificación (Gros,2005)

9 VIDEOJUEGOS Los juegos de aventura, suelen implicar alguna exploraci ó n, incluye una trama y se requiere una resoluci ó n de problemas (Indiana Jones, Pr í ncipe de Persia). Los juegos de aventura, suelen implicar alguna exploraci ó n, incluye una trama y se requiere una resoluci ó n de problemas (Indiana Jones, Pr í ncipe de Persia).

10 De acción. Deportivos De rol De estrategia Simuladores Otros (C a t e g o r i a s n o u n á n i m e s) De aventura VIDEOJUEGOS Clasificación (Gros,2005)

11 VIDEOJUEGOS Los juegos de rol, son muy parecidos a los de aventura pero depende m á s de la evoluci ó n de los personajes que de la resoluci ó n de los enigmas (Neverwinter nithg,Final Fantasy, Dungeon siegel). Los juegos de rol, son muy parecidos a los de aventura pero depende m á s de la evoluci ó n de los personajes que de la resoluci ó n de los enigmas (Neverwinter nithg,Final Fantasy, Dungeon siegel).

12 De acción. Deportivos De rol De estrategia Simuladores Otros (C a t e g o r i a s n o u n á n i m e s) De aventura VIDEOJUEGOS Clasificación (Gros,2005)

13 Los juegos de estrategia, requieren del pensamiento l ó gico y la planificaci ó n (Age of empire, civilization). Los juegos de estrategia, requieren del pensamiento l ó gico y la planificaci ó n (Age of empire, civilization). VIDEOJUEGOS

14 De acción. Deportivos De rol De estrategia Simuladores Otros (C a t e g o r i a s n o u n á n i m e s) De aventura VIDEOJUEGOS Clasificación (Gros,2005)

15 Los simuladores, tratan de reproducir ambientes, situaciones o procesos que los videojugadores deben desarrollar o ejecutar Los simuladores, tratan de reproducir ambientes, situaciones o procesos que los videojugadores deben desarrollar o ejecutar (Flight, Sim Society, Arma, ). VIDEOJUEGOS

16 De acción. Deportivos De rol De estrategia Simuladores Otros (C a t e g o r i a s n o u n á n i m e s) De aventura VIDEOJUEGOS Clasificación (Gros,2005)

17 VIDEOJUEGOS Los juegos deportivos, en ciertas formas son simuladores de la estrategia básica de diferentes deportes grupales o individuales (Golf, PCFutbol, Fifa). Los juegos deportivos, en ciertas formas son simuladores de la estrategia básica de diferentes deportes grupales o individuales (Golf, PCFutbol, Fifa).

18 De acción. Deportivos De rol De estrategia Simuladores Otros (C a t e g o r i a s n o u n á n i m e s) De aventura VIDEOJUEGOS Clasificación (Gros,2005)

19 Otros: Otros: –juegos de conducción, son simuladores de vehículos y de carreras de diferentes pistas. – juegos de puzzle, incluidos dentro de los juegos de mesa en formato electrónico. (Gros, 2005) VIDEOJUEGOS

20 Aspectos a destacar: Impacto sensorial multimedial Impacto sensorial multimedial Ambiente 3D (dependiendo de plataforma o dispositivo) Ambiente 3D (dependiendo de plataforma o dispositivo) Estimulación de la fantasía Estimulación de la fantasía (especialmente en los RPG: rol play game) (especialmente en los RPG: rol play game) VIDEOJUEGOS DISEÑO

21 Impacto sensorial: música, sonidos diegetics, cambios de movimientos, explosiones, rayos, magia, etc. Impacto sensorial: música, sonidos diegetics, cambios de movimientos, explosiones, rayos, magia, etc. VIDEOJUEGOS Cultura audiovisual de masas  Se busca la gratificación sensorial Devil May Cry 4 trailler oficial www.youtube.com

22 Ambiente 3D Ambiente 3D Sensación de inmersión Sensación de inmersión VIDEOJUEGOS

23 A TRAVÉS DE LOS SENTIDOS … Impacto en lo emocional (Con los elementos del diseño)

24 Como afectan el aprendizaje La potente estimulación Sensorial de los Videojuegos y sus retos Afectan los estados emocionales

25 Cómo afectan el aprendizaje Estados Emocionales:  Miedo.  Rabia.  Alegría.  Frustración Modificación:  en acciones,  Afectos y Motivaciones  Pensamiento Neurociencias y aprendizaje

26 VIDEOJUEGOS CES ( Consumer electronics show) las Vegas, 7 de enero de 2008 Emotiv system, Inc. (IBM) http://ces.vnunet.es/

27 Sistema Límbico o Mamífero Neocorteza o Cerebro Humano Sistema Reptil o Bàsico Cómo afectan el aprendizaje Neurociencias y Aprendizaje Cerebro Triuno de Mc lean,1999

28 Automatización de respuestas Cómo afectan el aprendizaje Hábitos Valores Creencias Actitudes Sistema reptil

29 Cómo afectan el aprendizaje En el sistema límbico: la amígdala y el hipotálamo (responsables de las experiencias de las diferentes emociones). los órganos neurovegetativos (edos. emocionales: aceleración del ritmo cardíaco, aumento del ritmo respiratorio, dilatación de las pupilas, sudoración, entre otros) Síntomas observables y medibles: Ej.:Shilling y otros (2004) midieron las respuestas emocionales de los estudiantes de la milicia con el America's Army y otros juegos de simulación.

30 Cómo afectan el aprendizaje Respuestas emocionales (manifestaciones corporales) Efectos de sonido Realismo en las situaciones de tensión y de peligro a las que virtualmente se enfrentaban los sujetos experimentales (FA EUA) (Shilling y otros, 2004)

31 Cómo afectan el aprendizaje Las conexiones explícitas Vias sensoriales Sistema Límbico (centro de las emociones Efectos emocionales Interfaces de Videojuegos Estimulación sensorial (respaldan)

32 Funcionamiento integral 200 millones de fibras nerviosas (transportan una cantidad tan fantástica de tráfico de impulsos en ambas direcciones que supera los 4000 millones por segundo, 4000 Megahertz). (Martínez, 1997) Cómo afectan el aprendizaje H.Izq. H.Der.

33 Cómo afectan el aprendizaje Los diseñadores de los videojuegos aprovechan todas esas Características neurológicas “intuitivamente” y le sacan el mayor provecho para que sus productos resulten atractivos

34 Cómo afectan el aprendizaje Evidencias empíricas A nivel de senso-percepción y motricidad Dos grupos de estudiantes (un mes, 1 h/d), unreal Tournament un juego de acción (shooter complejo) y Tetris, ambos juegos exigen coordinación viso-motriz pero el de acción pone el sentido de la vista en condiciones extremas y el cerebro se adapta a las exigencias. Se hallaron mejoras significativas en las medidas antes después en los que jugaron con el juego de acción y ninguna mejora en los que jugaron al tetris en cuanto a la capacidad de discriminación visual. Así mismo, mejoró la visión periférica en un 20 % con los juegos de acción. Green y Bavelier (2006), Así mismo, mejoró la visión periférica en un 20 % con los juegos de acción. Green y Bavelier (2006),

35 Cómo afectan el aprendizaje Evidencias empíricas Relaciones Espaciales y razonamiento abstracto. Los estudiantes podían interactuar con los objetos tridimensionales través de controles similares a los empleados en los videojuegos. ( Winn,2002) A nivel cognitivo

36 Cómo afectan el aprendizaje Evidencias empíricas A nivel afectivo Universidad de Madrid: (cuestionario a 2876 personas de todas las edades, hombres y mujeres) Universidad de Madrid: (cuestionario a 2876 personas de todas las edades, hombres y mujeres) ¿ C ó mo se siente el jugador durante y despu é s de la partida, de los videojuegos?, y ¿ Qu é habilidades que se desarrollan? Se concluy ó que los videojuegos potencian: liderazgo y la capacidad de autosuperaci ó n (53,62%) Se concluy ó que los videojuegos potencian: liderazgo y la capacidad de autosuperaci ó n (53,62%) (P é rez, 2005).

37 Cómo afectan el aprendizaje Evidencias empíricas A nivel sociocultural Aprendizaje de habilidades y estrategias: a) Ayudan a dinamizar las relaciones entre los niños del grupo, a) Ayudan a dinamizar las relaciones entre los niños del grupo, b) Permiten introducir el análisis de valores y conductas a partir de la reflexión de los contenidos de los propios juegos. ( Gros,2000) b) Permiten introducir el análisis de valores y conductas a partir de la reflexión de los contenidos de los propios juegos. ( Gros,2000) La interacci ó n social y el aprendizaje del juego (motivaci ó n para jugadores menos expertos que jugaban en una red local) La interacci ó n social y el aprendizaje del juego (motivaci ó n para jugadores menos expertos que jugaban en una red local) (Jansz y Martens,2005),

38 VIDEOJUEGOS DE ROL Final Fantasy III. (www.youtube.comwww.youtube.com

39 Juegos de rol llevados a las videoconsolas y condicionadas por estas. Juegos de rol llevados a las videoconsolas y condicionadas por estas. Videojugadores y diseñadores Videojugadores y diseñadores Ambientación variada, cargadas de aventuras, luchas y desafíos. Ambientación variada, cargadas de aventuras, luchas y desafíos. VIDEOJUEGOS DE ROL Jim Adams Dani Sanchez-Crespo

40 VIDEOJUEGOS DE ROL La IA es el MG (master game) La IA es el MG (master game) Tienen abundantes historias Tienen abundantes historias Suficiente variedad de armas Suficiente variedad de armas Memorables batallas. Memorables batallas. MMORPG (Massive multiplayer on line rol play game) favorecen el encuentro de personas/clanes para lograr los objetivos del juego. MMORPG (Massive multiplayer on line rol play game) favorecen el encuentro de personas/clanes para lograr los objetivos del juego.

41 –Preparación para el juego: Escenario Escenario Definición de características del personaje: Definición de características del personaje: –Físicas –Habilidades –Inteligencia –Maestría en combate –Magia VIDEOJUEGOS DE ROL

42 Conocimiento de terreno: tutorial Conocimiento de terreno: tutorial –Manejo de armas –Relación con los ayudantes o compañeros de equipo. –Recomendaciones para ganar recursos, habilidades y vidas… –Prácticas de ejecución –Reforzamiento de la práctica –Reforzamiento de los logros VIDEOJUEGOS DE ROL Start the game!

43 Clanes. Clanes. Roles Roles Misiones Misiones Servidores. Servidores. Comunicación Comunicación VIDEOJUEGOS DE ROL

44 Estimulación de la fantasía: (sensación de poder, expresión de agresión, transgresión de normas, heroicismo, liderazgo). Aumento de auto estima, autoconfianza, aprobación de grupo de pares, reconocimiento VIDEOJUEGOS DE ROL

45 permiten IDENTIDADES Mediante asunción de La reflexion sobreesto favorece el Virtual Real Proyectiva El personaje creado (sus características) Aprendizaje Activo y Crítico La persona real (sus características) Lo que se proyecta de la persona en el personaje creado (sus características) (Gee,2004) Compromiso, logro, práctica ¿y en escuela? Comprensión de Procesos Complejos VIDEOJUEGOS DE ROL

46 Debilidades. Debilidades. –Pérdida de los límites en tiempo y espacio. –Refuerzo de valores cuestionables. –Manipulación de los más susceptibles (timos) VIDEOJUEGOS DE ROL

47 Fortalezas Fortalezas –Estimulan la creatividad, la imaginación, –Refuerzan la constancia en las metas. –Alientan el trabajo en equipo. –Favorecen la memoria. –Facilitan la socialización VIDEOJUEGOS DE ROL

48 VIDEOJUEGOS The most powered person in the world www.youtube.com

49 VIDEOJUEGOS DE ROL Serious game (SG) Juegos de Realidad alternativa (ARG) Aprende y Juega con EA:uso did á ctico de los videojuegos. Aprende y Juega con EA:uso did á ctico de los videojuegos. Marinva, Juego y educaci ó n; Marinva, Juego y educaci ó n; Grupo F9, de la universidad de Barcelona, Grupo F9, de la universidad de Barcelona, El Grupo Joven TIC- Grupo de investigaci ó n de la UOC El Grupo Joven TIC- Grupo de investigaci ó n de la UOC www.aprendeyjuegaconea.com Real life 2007 (http://www.educationalsimulations.com) Real life 2007 (http://www.educationalsimulations.com)http://www.educationalsimulations.com Incident commander ‘ Incident commander ‘ (http://www.incidentcommander.net/index.shtml. http://www.incidentcommander.net/index.shtml world without oil. world without oil. http://www.worldwithoutoil.org/ SimHealt SimHealt Hazmat: Hotzone (www.gamasutra.com ) Hazmat: Hotzone (www.gamasutra.com )www.gamasutra.com

50 ¡Gracias por su atención! Adese (2006). Anuario 2006 Recuperado el 01 de diciembre de 2007, de http://www.adese.es/pdf/anuario-memoria-2006.pdf Adese (2006). Anuario 2006 Recuperado el 01 de diciembre de 2007, de http://www.adese.es/pdf/anuario-memoria-2006.pdfhttp://www.adese.es/pdf/anuario-memoria-2006.pdf Crawford, C. (1982). The art of game desing. Recuperado el 28 de abril de 2006 de: http://www.vancouver.wsu.edu/fac/peabody/game- book/Coverpage.html Crawford, C. (1982). The art of game desing. Recuperado el 28 de abril de 2006 de: http://www.vancouver.wsu.edu/fac/peabody/game- book/Coverpage.htmlhttp://www.vancouver.wsu.edu/fac/peabody/game- book/Coverpage.htmlhttp://www.vancouver.wsu.edu/fac/peabody/game- book/Coverpage.html Damasio,A (2006). El error de descartes. La emoción, la razón y el cerebro humano. Barcelona, España: Drakontos Bolsillo Damasio,A (2006). El error de descartes. La emoción, la razón y el cerebro humano. Barcelona, España: Drakontos Bolsillo De Beauport, E. (1994). Las tres caras de la mente. Caracas, Venezuela: Ed. Galac. De Beauport, E. (1994). Las tres caras de la mente. Caracas, Venezuela: Ed. Galac. Darley, A. (2002). Cultura Visual Digital. Espectáculo y los nuevos géneros en los medios de comunicación. Barcelona, España: Ed Paidós Darley, A. (2002). Cultura Visual Digital. Espectáculo y los nuevos géneros en los medios de comunicación. Barcelona, España: Ed Paidós Gamasutra.com (2005b). Postcard From SGS 2005: Hazmat: Hotzone - First-Person First Responder Gaming. Recuperado el 11 de NoviembreGamasutra.com (2005b). Postcard From SGS 2005: Hazmat: Hotzone - First-Person First Responder Gaming. Recuperado el 11 de Noviembre de 2005, de http://www.gamasutra.com/features/20051102/carless_01b.shtml Gamasutra.com (2005b). Postcard From SGS 2005: Hazmat: Hotzone - First-Person First Responder Gaming. Recuperado el 11 de NoviembreGamasutra.com (2005b). Postcard From SGS 2005: Hazmat: Hotzone - First-Person First Responder Gaming. Recuperado el 11 de Noviembre de 2005, de http://www.gamasutra.com/features/20051102/carless_01b.shtml http://www.gamasutra.com/features/20051102/carless_01b.shtml Gee, J. P ( 2004). Lo que nos enseñan los videojuegos sobre el aprendizaje y el alfabetismo. Andalucía, España: Aljibe. Gee, J. P ( 2004). Lo que nos enseñan los videojuegos sobre el aprendizaje y el alfabetismo. Andalucía, España: Aljibe. Gros, B. (2004) Pantallas, Juegos y alfabetización. España: Edit. Desclée.De Brouwer. S.A. Gros, B. (2004) Pantallas, Juegos y alfabetización. España: Edit. Desclée.De Brouwer. S.A. Gros, B. (2000) La dimensión socioeducativa de los videojuegos. Edutec. Revista Electrónica de Tecnología Educativa Núm. 12. /junio 00. Recuperado el 30 de abril de 2005, de http://edutec.rediris.es/Revelec2/Revelec12/gros.pdf Gros, B. (2000) La dimensión socioeducativa de los videojuegos. Edutec. 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(2005) Los videojuegos mejoran la sociabilidad y las "habilidades directivas" Recuperado el 23 de diciembre de 2005, de http://www.cadenaser.com/articulo.html?xref=20051222csrcsrtec_2&type=Tes Pérez, J. (2005) Los videojuegos mejoran la sociabilidad y las "habilidades directivas" Recuperado el 23 de diciembre de 2005, de http://www.cadenaser.com/articulo.html?xref=20051222csrcsrtec_2&type=Tes http://www.cadenaser.com/articulo.html?xref=20051222csrcsrtec_2&type=Tes Shilling, R. Zyda, M. y Wardynski, C. (2002) Introducing Emotion into Military Simulation and Videogame Design: America’s Army: Operations and VIRTE. Recuperado el 3 de marzo de 2005, de http://gamepipe.isi.edu/~zyda/pubs/ShillingGameon2002.pdf Shilling, R. Zyda, M. y Wardynski, C. (2002) Introducing Emotion into Military Simulation and Videogame Design: America’s Army: Operations and VIRTE. 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