Videojuegos en el Modelo 1 a 1. Simposio Internacional de Edutainment LA DIMENSIÓN LÚDICA DE LOS APRENDIZAJES Dra. Concepción Ros Ros UCV San Vicente Mártir.

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Author: Lucinde Contrera
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1 Videojuegos en el Modelo 1 a 1. Simposio Internacional de Edutainment LA DIMENSIÓN LÚDICA DE LOS APRENDIZAJES Dra. Concepción Ros Ros UCV San Vicente Mártir Co-directora del Postgrado de la Universidad de Valencia “El juego y la educación: formación del ludotecario”

2 “Los juegos son la forma más elevada de la investigación” Albert Einstein

3 ¿QUÉ ES LÚDICA?  Lúdica proviene del latín ludus,  Lúdica/co dícese de lo perteneciente o relativo al juego  Etimológicamente la lúdica corresponde a la conducta del juego y al campo en el que se manifiesta esta conducta, dado por el espacio del individuo y el espacio de las relaciones que produce.

4 ¿Por qué el aprendizaje tiene que ser aburrido?  La capacidad lúdica se desarrolla articulando:  las estructuras psicológicas globales:  cognitivas,  afectivas y  emocionales

5 Vigotski (Teoría sociocultural de la formación de las capacidades superiores)  El juego como:  Valor socializador  Factor de desarrollo “la actividad lúdica constituye el motor del desarrollo en la medida en que crea continuamente zonas de desarrollo próximo”

6 Ámbitos  La dimensión lúdica se desarrolla en todos los espacios de:  la actividad escolar y  social

7 La dimensión lúdica se constituye  por el juego como actitud favorable al gozo, a la diversión, pasatiempo e ingenio;  como espacio de expresión y socialización;  como experienci a de acuerdo y aprendizaje de reglas construidas y aceptadas por los participantes;  como símbolo y representación de realidades individuales y sociales;  como tiempo de acción en otras realidades;  como terreno de la imaginación y la fantasía;  como desafío a la racionalidad;  como lugar de experiencia y creatividad

8  La dimensión lúdica del ser humano se transforma con:  la maduración,  la experiencia y  las características culturales y sociales. Una conducta lúdica implica libertad e imaginación, sensación y vivencia adaptada a necesidades específicas.

9 En la escuela…  El juego es en esencia irreductible en la educación.

10 A través del juego… Niños y niñas:  descubren el mundo y a sí mismos,  adquieren nuevas destrezas,  se vuelven más competentes en el lenguaje,  asumen diferentes roles y,  al representar situaciones de la vida real, se enfrentan a emociones complejas. (Papalia, 2001: 28).

11 La inclusión o la ausencia de juego en la actividad pedagógica reflejan la comprensión que se tiene del mismo  Cuando se comprende que el ambiente lúdico es fecundo porque origina alegría y entusiasmo ante los retos y dificultades que deben ser afrontados, entonces se busca intencionalmente que la visión y la actitud lúdicas lleguen también a las discusiones filosóficas, y a la solución de problemas planteados por las matemáticas y las áreas de la formación humana.

12  La actitud lúdica se manifiesta en las diferentes actividades de la vida humana, sin límites restrictivos a áreas, tiempos o espacios  pero con la exigencia de un ambiente que la facilite

13 Definición de objeto lúdico-didáctico  Los objetos lúdicos, comúnmente denominados juguetes, destinados al entretenimiento, diversión y recreación, sin un fin de transmisión de saberes específico.  La "didáctica” es una disciplina que «estudia e interviene en el proceso de enseñanza-aprendizaje con el fin de conseguir la formación intelectual del educando» (Mallart, 2000: 420).  Didáctica:viene del griego didastékene que significa didas - enseñar y tékene - arte, el arte de enseñar.

14  El objeto didáctico es aquel objeto usado ( juegos de construcción, mecanos, videojuegos… ) en el proceso de enseñanza, que facilita el aprendizaje de un determinado aspecto o tema, y responde a unos determinados criterios de utilidad.

15  Los objetos lúdico-didácticos pueden promover principalmente el desarrollo de tres tipos de actividades:  A. las relacionadas con el movimiento y la provisión de actividad motora, con vista al desarrollo muscular;  B. las de tipo constructivo y creador;  C. las de tipo imitativas, dramáticas, de ficción y fantasía (Bühler, 1934).

16  Las actividades de ejecución son aquellas actividades relacionadas con el área senso-motriz. Este tipo de actividades pueden ser ejecutadas mediante objetos que estimulan el desarrollo de habilidades motrices finas (movimientos de precisión), gruesas (movimientos globales), y de manipulación.

17  Las actividades simbólicas son aquellas actividades que desarrollan la comunicación, la imaginación, la interacción, la construcción de normas y valores.  Las actividades de armar o también denominadas de ensamblaje incluyen las habilidades para la creatividad, la construcción de conceptos de tamaño, volumen, forma y colores.

18  Las actividades de reglas simples y complejas son aquellas actividades que incentivan la interiorización y el valor de las normas y que proporcionan un espacio rico para el trabajo sobre valores.  videojuegos

19  El uso educativo de los videojuegos es un área que ha atraído la atención de los investigadores.  Prensky, Konzack, Gee, Squire, Shaffer (2008)  Klopfer (2008)  ANETA (2008)  Esnaola (2009)  Gross (2006)

20 pero…  ¿de dónde procede el interés de utilizar los juegos de ordenador para la educación?  ¿Es tan solo un fenómeno pasajero originado en el interés por los nuevos medios emergentes o tiene un alcance mayor?

21  “la motivación para cualquier juego es aprender, aunque el aprendizaje no es necesariamente una motivación manifiesta….cuando se juega con juegos de ordenador, sino que permanece latente” (Crawford)  Los juegos de ordenador:  colocan al usuario en el centro de la experiencia,  desafían al usuario al máximo (retos),  observa las relaciones entre las acciones,  hacen que se implique en la experiencia de aprender.

22  Los juegos de ordenador se basan en el aprendizaje del jugador para asegurar el progreso del juego y la parte educativa es, en gran parte una cuestión de enfoque.  Automáticamente, el juego no facilita lo deseado para el resultado educativo, pues no forma parte del universo del juego.

23 Desde el punto de vista educativo…  Lo difícil es identificar las características de aprendizaje importantes de los juegos, en relación con la práctica educativa y determinar cómo los juegos de ordenador, pueden facilitar los aprendizajes de forma alternativa en comparación con los métodos de enseñanza tradicionales.

24 Hacia que debemos dirigir nuestra atención…  Estilos de enseñanza  El papel del alumnado

25 La teoría del aprendizaje y la teoría específica sobre los juegos de ordenador  Intereses gubernamentales: ¿para qué sirven los juegos existentes? ¿qué tipo de conceptos, habilidades, y valores pueden trabajar?  La investigación americana: observan las características estructurales que podrían ser utilizadas para juegos de ordenador educativos, así como los procesos sociales que rodean la experiencia educativa.  Problemas: la información diseminada y la falta de un marco teórico común.

26 A pesar de ello…  “Dejar de lado los videojuegos hoy, es volver a construir una escuela totalmente alejada de la realidad de los alumnos” Bartolomé

27 Bibliografía  Aranda, D.; Sánchez-Navarro, J. (2009). Aprovecha el tiempo y juega. Algunas claves para entender los videojuegos. Barcelona: UOC  Egenfeldt-Nielsen, S (2007). Educational Potencial of Computer. Continuum  Prensky, M. (2001) Digital Game-Based Learning. New York : McGraw- Hill.  Esnaola, G. (2009). Las claves culturales en la construcción del conocimiento. ¿Qué enseñan los videojuegos ?. Buenos Aires: Alfagrama.  Sanchez, F.J. (1996). Los valores y estilos de vida y educación de los niños en relación al para un programa de acción: Los videojuegos. Bases para un programa de acción. UV. Tesis doctoral.