Wstęp do problematyki gier komputerowych

1 Wstęp do problematyki gier komputerowychPiotr Giza ...
Author: Julia Leśniak
0 downloads 0 Views

1 Wstęp do problematyki gier komputerowychPiotr Giza

2 Definicja gry komputerowejGra komputerowa – gra kontrolowana za pomocą komputera, w której gracze wpływają na obiekty widoczne na ekranie w celach rozrywkowych. Gra wideo to zasadniczo ta sama forma rozrywki, lecz odnosi się nie tylko do gier uruchamianych na komputerach osobistych, ale również na konsolach czy automatach zręcznościowych. Termin "gra komputerowa" zawiera w sobie również znaczenie gry, wyświetlającej jedynie tekst (przez co teoretycznie może być rozpoczęta nawet na dalekopisie) lub używając innych metod, jak na przykład dźwięku czy wibracji, jako głównego środka przekazu.

3 Podejścia do gier komputerowychHistoria gier komputerowych Gry w aspekcie technicznym, rożne kryteria podziału gier. Układanki, strzelanki, gry strategiczne itd Gry tekstowe i graficzne Single- i multi-player games Gry o ustalonej scenerii i światy wirtualne Gry komercyjne i gry oparte o wolne oprogramowanie Gry w aspekcie kulturowym, psychologicznym i socjologicznym, sportowym, militarnym...

4 Historia gier komputerowychPierwsza generacja: konsole analogowe, Druga generacja: konsole 8 bitowe, Zapaść gier wideo w 1983 Trzecia generacja: 8 bitowce, Czwarta generacja: konsole 16 bitowe, 1991-> Piąta generacja: konsole 32 i 64 bitowe, > era 3D Szósta generacja: konsole 128 bitowe, 2000-> Siódma generacja: 2005-> era high definition

5 Historia: Pierwsza generacjaGry na oscyloskopie, 1947 Gry telewizyjne, 1951 Analogowe konsole: Odyssey Gry używające układów cyfrowych uruchamiane na uniwersyteckich mainframe'ach w USA W 1961 grupa studentów Massachusetts Institute of Technology zaprogramowało grę Spacewar działającą na DEC PDP-1.

6 Historia: Druga generacjaKonsole 8 bitowe: Fairchild, Atari, Phillips... Na wczesnych konsolach kod programu był wpisany w mikrochipy i nie można było na nich uruchomić innych gier. Na początku drugiej połowy lat 70. gry wideo znalazły się na kartridżach. Programy były zapisywane w pamięci chipów ROM, które były montowane w plastikowych obudowach pozwalających na podłączenie ich do slotu konsoli. Gdy kartridż został podłączony, główny mikroprocesor w konsoli odczytywał zawartość chipu znajdującego się w kartridżu i uruchamiał program zapisany na nim. Gry: * Asteroids * Breakout * Defender * Donkey Kong * Frogger * Mario Bros. * Pac-man * Pitfall * Space Invaders * Spy Hunter * Tempest

7 Historia: Zapaść gier video, 1983-84Zapaść gier wideo w 1983 była spowodowana głównie następującymi czynnikami: * Bardzo agresywny marketing tanich komputerów domowych, głównie Commodore 64, wykorzystujący hasła reklamowe typu: "Dlaczego kupować dziecku konsolę, która odciągnie je od nauki, skoro możesz kupić komputer, który przygotuje je do college'u?". Z przeprowadzonych badań rynku wynikało, że miliony konsumentów zmieniło swoje preferencje kupując teraz więcej komputerów w podobnej cenie, co konsole. * Wylew tytułów bardzo niskiej jakości połączony z wydaniem na Atari 2600 niskiej jakości gier, takich jak już kultowa dla graczy gra na podstawie filmu E.T. i niezbyt udanej konwersji gry arcade Pac-Man. * Programy informacyjne dotyczące problemów lat , m.in. historia Atari, które zakopało tysiące kartridżów z grą E.T. w Nowym Meksyku. * Powzięcie decyzji przez czołowych producentów zabawek, że gry wideo są tylko krótkotrwałym hobby (Cabbage Patch Kids i Beanie Babies), a półki sklepowe mogą zostać zapełnione produktami o wyższej jakości.

8 Historia: 8 bitowce, Systemy 8 bitowe: Family Computer (Famicom), NEC, Nintendo, Atari 7800s W historii gier komputerowych, era 8-bitowców była trzecią generacją konsoli gier wideo i pierwszą po zapaści gier wideo w Przez niektórych era ta uznawana jest za pierwszą "współczesną" erę gier konsolowych. Pomimo że konsole poprzednich generacji również korzystały z 8-bitowych procesorów, dopiero w tej generacji konsole zostały oznaczone według "ilości bitów". Gry: * Adventure Island * Ninja Gaiden * Alex Kidd * Nintendo Wars[1] * Battletoads * Phantasy Star * Bomberman * R-Type * Bubble Bobble * Shinobi * Castlevania * Super Mario Bros. * Kirby * Super Robot Wars * Mega Man * Tetris * Metal Gear * Wave Race * Metroid * Wonder Boy * Punch-Out!!

9 Historia: 16 bitowce, Systemy 16 bitowe: Super Nintendo kontra Sega Czwarta generacja w historii gier komputerowych nazywana jest także erą szesnastobitowców. Główny prym na rynku wiodły wówczas dwie konsole. Pierwsza z nich nazywała się Super Nintendo Entertainment System. Jej producentem była japońska firma Nintendo. Zrobiła oszałamiająca furorę nie tylko w swojej ojczyźnie, ale również w Stanach Zjednoczonych i zachodnich państwach starego kontynentu. Jej konkurentką była konsola Sega Mega Drive produkowana przez inne japońskie przedsiębiorstwo, a mianowicie SEGA. Obie powyżej wymienione firmy stoczyły prawdziwy bój o klientów, a rywalizacja pomiędzy nimi była naprawdę bardzo silna. A wszystko zaczęło się od tego, że obie w tym samym czasie – a miało to miejsce w okolicach Bożego Narodzenia – wypuściły na rynek szesnastobitowe konsole. Jedna i druga okazały się ogromnymi sukcesami komercyjnymi. Nikt nie miał już najmniejszych wątpliwości co do tego, iż rynek jest bardzo chłonny, jeżeli chodzi o nowe rozwiązania technologiczne. I tym samym pomiędzy SEGA a Nintendo rozpoczęła się prawdziwa wojna. Stawką były oczywiście ogromne dochody. Owa moda dotarła także do zachodniej Europy – w sklepach można było zaopatrzyć się w produkty sprowadzane ze Stanów Zjednoczonych. Zdecydowanie najczęściej sprowadzano wówczas gry na konsolę o nazwie SNES. Wielu dużych producentów starało się dostosować swoje wyroby pod europejskie systemy, ażeby w taki właśnie sposób zwiększyć obroty. Mniejsze firmy tego nie praktykowały – na przeszkodzie stawał tutaj brak odpowiednio dużych środków finansowych. W tamtych czasach gry fabularne cieszyły się w Europie niezbyt dużym zainteresowaniem – przyczyna tego była prosta, nie było ich dużo na tym rynku, co wynikało z trudności związanych z tłumaczeniem ich na rozmaite języki. W Europie grano wtedy chętnie dla przykładu w Final Fantasy IV oraz w Street Fighter II.

10 Historia: 32 i 64 bitowce, „Era 3D”, 1995->„Wyścig” ilości bitów słowa maszynowego: konsole konsole Sony PlayStation (1995), Sega Saturn (1994) i Nintendo 64 (1996), Game Boy Color i Game Boy Light. Liczba "bitów" podawana w nazwach konsoli odnosiła się do wielkości słowa maszynowego, na którym operuje procesor konsoli i używana była przez reklamodawców jako "pokaz mocy". Jednakże wydajność konsoli zależy od wielu czynników, jak szybkości zegara procesora, przepustowości czy wielkości pamięci operacyjnej, wielkości cache'a, szybkości grafiki itd. Przejście do pełnego trójwymiaru „Stara” i „nowa” szkoła graczy: grywalność (bogactwo scenerii, szybkosć) kontra bardziej rzeczywista animacja postaci w 3-wymiarowym środowisku. Przykład: Super Mario World vs Thomb Rider

11 Historia: 32 i 64 bitowce, „Era 3D”, 1995->Gry „kamienie milowe”: * Final Fantasy * GoldenEye 007 * Gran Turismo * Pokémon * Quake * Super Mario 64 * Tomb Raider

12 Historia: 128 bitowce Konsole: Sega Dreamcast, Nintendo GameCube, Sony PlayStation 2 i Microsoft Xbox. Umowność reklamowego określenia liczby bitów: różne konfiguracje sprzętowe Gry komputerowe stały się obiektem krytyki osób publicznych i oskarżeń sądowych za "niepożądaną" czy nielegalną zawartość (seks, przestępstwa, przemoc, przekleństwa, użycie narkotyków, zachęcanie do wykroczeń). Pojawienie się emulatorów konsol oraz mody na „stare gry”. Gry: * Grand Theft Auto III * Shenmue * Soul Calibur

13 Historia: „era high definition”, 2005->Konsole: Nintendo, Sony, X-box 360 Jakość obrazu: HD: 1280×720 pikseli (720p60) Full HD: 1920×1080 pikseli (1080i50/60) Gry: * Assassin's Creed * Heavenly Sword * Blue Dragon * Lost Magic * Brain Age * Osu! Tatakae! Ouendan * CrackDown * Polarium * Project H.A.M.M.E.R.* Rengoku * Lumines * Red Steel

14 Klasyfikacja i przykłady gierKlasyfikacja podstawowa: Bijatyki/mordobicia: King of Fighters, Mortal Kombat, Street Fighter, Soul Calibur, First-person perspective (FPP): First-person shooter (FPS): Wolfenstein, Counter-Strike, Call of Duty, Doom, Half- Life, Medal of Honor, Halo, Quake Third-person perspective (TPP): Grand Theft Auto, Tomb Raider, MMOG-i i MMORPG-i: MUD'y, EverQuest, Final Fantasy, Second Life... Wyścigi: Need for Speed, Gran Turismo, SuperTuxCart Komputerowa gra fabularna (RPG): Gothic, Final Fantasy, Ultima, Baldur's Gate, Star Wars,The Witcher Roguelike: Rogue, ADOM, NetHack, Vulture's Eye JRPG: Japonese RPG

15 Klasyfikacja i przykłady gierKlasyfikacja podstawowa (cd.): Symulacje: Wiele symulatorów nie ma jasno ustawionych celów pozwalających graczowi na wygranie gry. Stąd, o czym będzie mowa później, wymykają się one tradycyjnej definicji gry. Skład kolejowy: Train Simulator, Trainz Railroad Simulator, TrainMaster, MaSzyna Samolot: Flight Simulator, FlightGear Symulacje/strategiczne: The Sims, SimCity, SimEarth Sportowe: Football Manager, Volly-Ball Gry strategiczne: Celem jest planowanie i zarządzanie, tak aby osiągnąć zwycięstwo - ekonomiczne bądź też militarne (od okolo 1985) Strategiczne gry turowe (TBS turn-based strategy) wywodzą się z tradycyjnych gier planszowych;: gracz może w swojej turze przemieszczać zasoby, rozgrywać bitwy czy ulepszać fortyfikacje.. Małe wymagania dla wydajności procesora: Civilization, The battle of Wesnoth

16 Klasyfikacja i przykłady gierKlasyfikacja podstawowa (cd.) Gry strategiczne (cd.): Strategie czasu rzeczywistego (RTS – real-time strategies ): Warcraft, StarCraft, Command and Conquer, Total Annihilation, Age of Empires (I, II, III), seria Earth i seria Company of Heroes, Glest Przykładowy ekran gry Rougelike ################## # – ściana lochu . – podłoga – postać gracza # # g, w – stworzenia atakujące gracza # # + – drzwi ########+######### > – schody prowadzące w dół

17 Producenci i programiściZnani producenci Blizzard Entertainment – Diablo, StarCraft i Warcraft. Electronic Arts – The Sims itp. Epic Games – Unreal. Firaxis Games – Civilization III i Sid Meier's Pirates!. id Software – Doom i Quake, silników... Lionhead Studios – Black & White, Fable i The Movies. Maxis – SimCity, The Sims. MicroProse – Civilization i Railroad Tycoon. Rockstar Games – Grand Theft Auto, Max Payne i wiele innych. Sierra Entertainment – King's Quest i wielu innych graficznych gier przygodowych. Valve Software – Half-Life, Half-Life 2 Pirahna Bytes - gry Gothic i Gothic II:Noc Kruka Reflections Interactive - Driver Westwood Studios - Command & Conquer oraz gry Dune 2000.

18 Producenci i programiściZnani programiści John Carmack – Zatrudniony w id Software, pracował nad wszystkimi komputerowymi grami id Software. Richard Garriott – założyciel Origin Systems. John Romero – Zatrudniony w id Software (pracował przy Quake i Doom), Ion Storm do czasu wydania Daikatana i teraz Midway Games. Gabe Newell – Główny programista Valve Software. Sid Meier – Zatrudniony w Microprose pracował nad wieloma ich grami do czasu założenia własnego Firaxis. Will Wright – Główny programista firmy Maxis i projektant gier SimCity i The Sims. Peter Molyneux – Producent w Lionhead Studios, poprzednio w Bullfrog Productions, wtedy odpowiedzialny za m.in. tutuł Dungeon Keeper Tim Sweeney – Producent firmy Epic Games, stworzył Unreal engine.

19 Różne kryteria podziału gierZe względu na integracje wieloosobowej gry sieciowej: Opcjonalny tryb gry sieciowej Tylko gra sieciowa Rozgrywka oparta na rundach: za każdym razem gra rozpoczyna się od stanu „zerowego” Światy niezależne, które ewoluują 24 godz. na dobę Ze względu na technologię: Obsługiwane przez przeglądarkę (Java, Flash, ...): Pijaczek Peer-to-peer lub dedykowany serwer (serwery) Gry mobilne Interaktywna telewizja ... Ze względu na gatunek: Akcja/zręcznosciowe Strategie Przygodowe Symulacje Role-playing

20 Różne kryteria podziału gierZe względu na przeznaczenie: Wyimaginowane środowiska: MUD'y, gry owe: program (podobnie jak książka) służy jako pomoc do wyobrażenia sobie fikcyjnego świata Środowisko laboratoryjne, np. do badań socjologicznych, psychologicznych, terapii, treningu... Ze względu na sposób dystrybucji: Płatny program/gra wieloosobowa za darmo Płatny program/miesięczny abonament Bezpłatny program + abonament Opłata za każdą grę Opłata za dodatkowe funkcje ...

21 Nowe media i gry komputeroweReprezentacja numeryczna Modularność Automatyzacja: częściowe wyłączenie człowieka z procesu tworzenia na poziomie prostych czynności mechanicznych Wariacyjność: obiekty nie mają formy ostatecznej, poddają się manipulacji Transkodowanie kulturowe: język uniwersalny (obraz, plik z danymi...) Gry w aspekcie kultury masowej przekraczającej granice państw i kontynentów – brak cenzury państwowej Definicja gry wideo jako nowego medium (Jasper Juul): Gry mają zasady Efektem gry jest zmienny i policzalny rezultat Wynikowi przypisywana jest wartość Gracz jest emocjonalnie przywiązany do wyniku Konsekwencje gry podlegają negocjacji - wpływ wyniku na realną rzeczywistość Nowe media: Reprezentacja numeryczna Modularność Automatyzacja: częściowe wyłączenie człowieka z procesu tworzenia na poziomie prostych czynności mechanicznych Wariacyjność: obiekty nie mają formy ostatecznej, poddają się manipulacji Transkodowanie kulturowe: język uniwersalny (obraz, plik z danymi...) Gry w aspekcie kultury masowej przekraczającej granice państw i kontynentów – brak cenzury państwowej

22 Immersja i teleobecnośćImmersja: użytkownicy gier mają wrażenie przenikania do innej rzeczywistości Oczekiwanie gracza wobec gry musi być zbieżne z jej konwencjami Gracz musi mieć znaczący wpływ na środowisko Konwencja środowiska gry musi być spójna Perspektywa FPP (First Person Perspective): Keen vs. Wolfstein, Quake... Teleobecność Wspólne poczucie przestrzeni Wspólne poczucie obecności Wspólne poczucie czasu Komunikacja Możliwość dzielenia się/wymiany

23 E-sporty i MMOG E-sporty: ćwiczenia i rywalizacjaRodowód z gier konsolowych i automatów Motywacja: chęć wygrania z innymi graczami w środowisku wirtualnym aby zdobyć sławę w prawdziwym świecie Gracz swój „kapitał” nosi ze sobą: zdolności manualne i wytrenowane reakcje Cele: Rywalizacja i dynamiczne tempo: rezultat potyczki, bogata grafika MMOG: światy wirtualne (ok. 13 mln. użytkowników) World of Warcraft, UltimaOnline, Lineage, Final Fantasy, EverQuest, There... Świat wirtualny: wielodostępne, zapośredniczone przez komputer, nawigowalne, trójwymiarowe środowisko istniejące także bez użytkowników Rodowód: gry fabularne, MUD'y Antyteza e-sportów: brak elementów zręcznościowych Cele: Odgrywanie i budowanie postaci (awatara), budowanie świata gry, realizacja „zadań” w cyberprzestrzeni Użytkownik MMO nawet najbardziej doświadczony jest bez swojego awatara nikim. Wolne tempo, „uboga” grafika ze względu na wydajność łączy i serwerów

24 Płaszczyzny komunikacji w grzePoziom pierwszy: Użytkownik – gra: Gracz „rozmawia” z postaciami kierowanymi przez system (botami) zdając sobie z tego sprawę (np. przy przydzielaniu misji w EverQuest) Poziom drugi: Awatar – awatar Gracz nawiązuje interakcję z postaciami prowadzonymi przez innych graczy z poszanowaniem spójności świata gry (używają imion i określeń ze świata gry tak aby nie burzyć iluzji wirtualnego świata) Poziom trzeci: Użytkownik – użytkownik Gracz komunikuje się z innymi graczami jako człowiek siedzący przy monitorze a nie jako elf z krainy Norath (rozmawia o opóźnieniach na serwerze, pyta jak wykonać misję, „chatuje” na kanale rozmów na tematy nie związane z grą)

25 Płaszczyzny komunikacji w grzeFundamentalne różnice w komunikowaniu się na poziomach drugim i trzecim pomiędzy e-sportami i MMO: W MMO większość rozmów prowadzi się na poziomie drugim, na niektórych nieoficjalnych serwerach UO karze się graczy za rozmowy z użyciem awatarów o sprawach spoza świata gry W e-sportach różnice pomiędzy rozmowami dwóch awatarów i dwóch użytkowników są drugorzędne. Na poziomie trzecim rozmowy toczą sie zazwyczaj w obrębie sceny fanowskiej

26 Typy graczy i ich nastawienieRichard Bartle (2004):

27 Rynek gier MMO Główne tytuły: efakt kanibalizacjiWorld of Warcraft, UltimaOnline Lineage Final Fantasy Dark Age of Camelot EverQuest, „Długi ogon”: wyjaśnienie pojęcia There... Second Life Sociolotron, Red Light World Freestyle Street Basketball Opensource: Plane Shift & Crystal Space Engine

28 Charakterystyka graczyWiek graczy: 9% do 14 lat 31% lat 60% osoby pełnoletnie Średni wiek: ok. 25 lat Płeć graczy 80% mężczyźni 20% kobiety Grupy zawodowe, sytuacja rodzinna 30% studenci 25% ludzie związani z nowymi technologiami Stałego partnera nie ma: 36% mężczyzn i 13% kobiet Czas poświęcany grze: 21-22 godz. tygodniowo – pół etatu

29 Preferowane formy aktywnościPrzywiązanie do postaci: 2/3 graczy prowadzi tylko jednego lub dwa awatary na 8 możliwych (np. w EQ) Gra w grupach: 31% w pojedynkę 70% graczy odgrywa najczęściej postać w komunikacji z innymi Ulubione zajęcia: 26% leveling 23% interakcja i działanie w grupie 15% eksploracja 10% rozmowy 8% znajdowanie przedmiotów 5% odgrywanie ról ... 2% pojedynki i zabijanie awatarów 2% handel w grze 2% zabijanie mobów Relacje społeczne oparte na zaufaniu – symbioza Pożyczanie sprzętu do wykonania misji, noszenie zwłok, działanie gildii.

30 Gry a ekonomia Symulacje dostarczane przez gry wzorowane na realnym świecie: Second Life: edukacja, planowanie przestrzenne... Tradycyjne rozróżnienie na pracę i zabawę stanowiące źródło kulturowych sprzeczności kapitalizmu i jego stopniowe rozmycie: Marks, Weber: Genezą kapitalizmu jest etyka protestancka, kodeks który kazał cenić pracę, wstrzemięźliwość płciową, trzeźwość, oszczędność. Celem jest osiągnięcie maksymalnego zysku przy minimalnych nakładach Początek XX w.: etyka konsumpcyjna propagująca uciechy, zabawę, spontaniczność, przyjemności... Lata 60. XX w. silne antagonizmy pomiędzy etosem pracy i zabawy rozrywka staje się źródłem zysków na niespotykaną skalę Pomysły konsumentów rozrywki stają się źródłem dodatkowych dochodów Zatarcie różnicy między światami wirtualnymi a realnym: zabawa staje się pracą, „Akt konsumpcji staje się jednocześnie aktem kreowania dochodu”

31 Game Farming Podejście graczy do działalności w świecie gry:Zaangażowanie, odpowiedzialność, poczucie obowiązku, poświęcany czas Dwa (sprzeczne) aspekty ekonomii świata gier: Gracze jako „robotnicy” pracujący na sukces wielkich korporacji Połączenie ekonomii świata gier z realnym rynkiem: RMT (Real Money Trading), czyli sprzedaż wirtualnych przedmiotów lub usług za realne pieniądze. Rozwój „game farming” Etap amatorski: MUD'y w latach Ultima Online, Tibia, Ever Quest. Wykorzystanie portali: E-bay... Etap profesjonalizacji ( ): upowszechnienie gier MMO na dalekim wschodzie (Korea: Lineage), „klany” kafejkowe, przekształcanie się właścicieli kafejek w „farmerów”: sprzęt, szybkie łącza, lokal, kontakty, tania siła robocza z Chin. Etap pełnego urynkowienia: walka z „game farmerami”: usuwanie ofert przez E-bay, polityka walki firmy Blizzard Entertainment Powstawanie zachodnich pośredników i wyspecjalizowanych portali z wirtulanymi przedmiotami/usługami jak

32 Game Farming Zakres zjawiska: setki tysięcy ludzi i setki milionów dolarów w skali roku. Podejście pracowników: praco-zabawa Struktura game farming: Typy działalności: sprzedaż bogactw, przedmiotów, postaci, power-levelling, najemnictwo (pomoc w misjach) Typowe zawody: łowcy, wojownicy, zbieracze, bankierzy, sprzedawcy, marketezy, poziomerzy Automatyzacja: pojawienie się bootów

33 Gry a technologie militarneRozwój gier militarnych w Stanach Zjednoczonych kompleks militarno-rozrywkowy: dzieci uczą się kierować broń przeciw człowiekowi koszty społeczne (1999 – masakra w Littleon w Columbine High School, 13 ofiar śmiertelnych) Ograniczenia budżetowe a nowe technologie treningu żołnierzy: System MILES (Multiple Integrated Laser Engagement System) a zabawka Laser tag Paintball Działanie motywujące do ćwiczeń Dobrze określony rezultat walki ćwiczebnej: straty, zwycięzca... Gry na potrzeby wojska: pojazdy bojowe: Battle Zone lekki czołg Bradley marines: Marine Doom (sierżant D. Snyder), TacOps, Marine Exed Unit 2000) piechota: TacOps (major I. L. Holdridge) lotnictwo

34 Gry a technologie militarneZatarcie różnicy między grą w zabijanie a prawdziwą wojną Gra zaczyna coraz bardziej przypominać wojnę a wojna gre Skutki ekonomiczne i badawcze: koncerny militarno-rozwywkowe, migracja specjalistów z wojska do przemysłu rozrywkowego: „dziki Bill” Stealy, Interactive Magic i Carrier Strike Fighter dokładnie symulujący iF/A-18E już na etapie testów. Wspólne platformy badawczy wojskowo-rozrywkowe: Connections Conference Masowy rynek zaczyna finansować wojskowe symulacje i gry

35 Literatura: R. Bomba, „Game Farming”, Kultura współczesna, 2(64)/2010, ss M. Filiciak, Wirtualny plac zabaw, Warszawa, Wyd. Akademickie, 2006 J. Naisbitt, Hith Tech – higth touch, Poznan, Zysk i S-ka, 2003.

36 Literatura: Źródła internetowe:Gra komputerowa – Wikipedia, wolna encyklopedia Gry.Linux.pl - Gry w Linuksie historia-gier-komputerowych :: Ogólny zarys Gra na komputery osobiste – Wikipedia, wolna encyklopedia MMORPG – Wikipedia, wolna encyklopedia Lista gatunków gier komputerowych – Wikipedia, wolna encyklopedia Free games download YouTube - Drunkest Guy Ever Goes Back For More Beer (game version) FUNNY Poprowadź pijaczka - Zręcznościowe gry online mud Lac - jedyny naprawdę polski mud! YouTube - Bardzo nerwowy gracz PlaneShift - A 3D Fantasy MMORPG Handel postaciami - Tibia - grono.net Second Life – Wikipedia, wolna encyklopedia e-mentor :: Dydaktyka w środowisku elektronicznym 3D IGE.com | WoW Gold | FFXI Gil | Aion Kinah | Fast, Safe and Guaranteed TacOps - Wikipedia, the free encyclopedia Marine Doom - Wikipedia, the free encyclopedia marine doom - Szukaj w Google The Connections Interdisciplinary Wargaming Conference Website