1 Wykład 9 Projektowanie interfejsu użytkownika
2 Treść wykładu generacje w rozwoju interfejsu użytkownika tryb wsadowygraficzny interfejs użytkownika interfejs znakowy język poleceń metafory technika okien zestaw reguł projektowania graficznego
3 Projektowanie interfejsu użytkownika - ogólne tendencjewydłużenie czasu dialogu użytkownika z komputerem wprowadzenie transakcji użytkowanie baz danych praca poprzez Internet użytkowanie systemy transakcyjne systemy wspomagania decyzji systemy informowania kierownictwa systemy ekspertowe
4 Generacje w rozwoju interfejsu użytkownikatryb wsadowy terminale wielodostępnych systemów informacyjnych graficzny interfejs użytkownika WIMP post-WIMP
5 Tryb wsadowy zastosowania gospodarcze brak interfejsu użytkownikakarty perforowane taśmy magnetyczne drukarki bębnowe brak interfejsu użytkownika brak interaktywnych użytkowników
6 Terminale wielodostępnych systemów informacyjnychkontakt użytkownika z komputerem na zasadzie pytanie-odpowiedź poleceń zawierających określone parametry systemy DOS UNIX
7 Graficzny interfejs użytkownika WIMPWIMP - standard firmy Xerox W - Windows - okna I - Icons - ikony M - Menus - menu P - Pointer - kursor synteza popularnych graficznych oraz znakowych form interakcji człowieka z komputerem popularyzacja w systemach operacyjnych Windows - PC, Motif na stacjach roboczych Unix dominuje obecnie
8 Wady standardu WIMP zbyt wielka liczba funkcji przekraczająca potrzeby użytkownika zbyt duża funkcjonalność powoduje, że użytkownicy spędzają zbyt wiele czasu na manipulowanie funkcjami interfejsu a nie koncentrują się na istocie zastosowania WINP był stworzony do zastosowań dwuwymiarowych edytory tekstu, arkusze elektroniczne czy baz danych a nie do zastosowań trójwymiarowych o większej złożoności wizualnej WINP korzysta z jednego zmysłu człowieka -wzroku
9 Graficzny standard użytkownika post-WIMPrównoległe współdziałanie innych zmysłów człowieka rozpoznawanie gestów komunikacja w języku naturalnym
10 Praktyczne zastosowania interfejsu użytkownikaznakowy - druga generacja graficzny - trzecia generacja
11 Interfejs znakowy i ich rodzajekontaktowanie człowieka z komputerem poprzez sekwencje znaków alfanumerycznych rodzaje interfejsów znakowych dialog pytanie-odpowiedź język poleceń język naturalny
12 Interakcja typu dialog-odpowiedźsekwencja interakcji pomiędzy użytkownikiem a systemem użytkownik jest pytany o określone dane po wprowadzeniu danych następuje zapytanie o kolejne dane aż do zarejestrowania wszystkich danych związanych z określoną transakcją różne postacie dialogu wybór określonej opcji spośród zaprezentowanego zestawu poprzez wprowadzenie odpowiedniego numeru lub symbolu opcji udzielenie odpowiedzi w trybie ciągów znaków alfanumerycznych na zapytania systemu wprowadzanie danych do formatek opowiadającym poszczególnym polom rekordu
13 Język poleceń komendy w systemach operacyjnych DOS, UNIXużytkownicy wprowadzają bezpośrednio polecenia w celu zainicjowania określonych operacji interfejs znakowy komendy w systemach operacyjnych DOS, UNIX specyficzna forma języka poleceń poprzez stosowanie klawiszy lub kombinacji klawiszy z klawiatury wprowadzenie języka naturalnego jako interfejsu użytkownika wykorzystanie sztucznej inteligencji wejścia i wyjścia mogą być wyrażane w zdaniach konwencjonalnego języka bariery - technologie rozpoznawania mowy
14 Graficzny interfejs użytkownikaGUI - Graphical User Interface pliki, programy, polecenia są wybierane poprzez wskazanie odpowiedniej formy graficznej a nie poprzez wprowadzanie skrótów mnemotechnicznych języka poleceń efektywny interfejs ułatwia interakcję użytkownika z komputerem pod warunkiem interfejs jest zgodny a w każdym razie zbliżony do naturalnego sposobu pracy użytkownika czyli sposobu w jaki postrzega on problem
15 Podstawowe charakterystyki graficznego interfejsu użytkownikasposób prezentacji układ informacji na ekranie prowadzenie dialogu sekwencja interakcji między człowiekiem a komputerem
16 Warstwy projektowania i użytkowania graficznego interfejsu użytkownikawarstwa metafor imitacje sytuacji rzeczywistej warstwa metod sposób kontaktowania się użytkownika z komputerem warstwa urządzeń urządzenia eksploatowane przez użytkownika warstwa fizyczna czynności wykonywane w związku z użytkowaniem metod i urządzeń
17 Warstwa metafor podobieństwo zachowania się systemu do sytuacji którą zna użytkownik z codziennego życia przykłady metafor metafora dokumentu - ekran jest imitacją papieru i zaznaczonych rubryk metafora biurka - ekran jest imitacją biurka z rozłożonymi materiałami i różnymi akcesoriami np. zegar, kalendarz itp. z możliwością ich dowolnego przemieszczenia metafora tablicy rozdzielczej - przyciski, suwaki, lampki kontrolne metafora ścieżek i segregatorów - założone i opisywane w systemie katalogi
18 Kokpit zarządzania
19 Metody pojęcie graficznego interfejsu użytkownikapodstawowe metody interfejsu użytkownika menu - zestaw opcjonalnych wyborów oferowanych użytkownikowi na ekranie formatki okna inne obiekty graficzne
20 Różne rodzaje menu pojedyncze sekwencyjne wielopoziomowewielopoziomowe menu z wierzchołkami macierzystymi wielopoziomowe menu z wierzchołkami macierzystymi i punktami zwrotnymi menu wyskakujące
21 Technika okien najbardziej znana technika - MS Windowsstandard interfejsu użytkownika IBM CUA - Common User Access zestaw reguł współpracy użytkownika z systemem zasady użytkowania klawiatury i myszy wybór opcji menu w oknie zasady budowy podpowiedzi zasady przejść między aplikacjami forma interfejsu graficznego opartego na obiektach ikony - piktogramy ikony reprezentują poszczególne obiekty, funkcje i polecenia systemu
22 Kokpit sterowania
23 Szczegółowe zasady graficznego interfejsu użytkownikaukład poszczególnych informacji i poleceń w okienku czy menu wygląd piktogramów zasady kontroli wprowadzania i poprawności danych formułowanie funkcji podpowiedzi kontrola dostępu użytkownika - procedury autoryzacji i szyfrowania kolejność dialogu
24 Punkty wyjściowe projektowania graficznego interfejsu użytkownikadiagramy przepływu danych opracowane w trakcie analizy systemu informacyjnego zasadnicza rolę odgrywają przepływy do i z terminatorów - obiektów zewnętrznych terminatory określają dialog komunikowania się z systemem formatki wejściowe wyjścia tabelaryczne wyjścia graficzne
25 Zestaw reguł projektowania graficznegokonkretne metafory system powinien opierać się na użytkowaniu konkretnych metafor odpowiadających działaniom, operacjom, akcjom w świecie rzeczywistym bezpośrednie oddziaływanie użytkownik powinien mieć możliwość wykonywania poszczególnych poleceń system informuje o wykonaniu bądź powodach dla których danej operacji nie wykonano tryb wskazywania - see and point ekran powinien zapewniać środowisko pracy bezpośrednia interakcja z ekranem komputera poprzez wybór oraz wskazanie określonych obiektów mysz, klawiatura manipulatory
26 Metafory
27 Zestaw reguł projektowania graficznego - c.d.spójność istnieje spójny ciąg funkcji poprzez które użytkownik realizuje zamierzone działania zasada WYSIWYG what you see is what you get użytkownik ma wpływ zarówno na treść oraz na formatowanie system powinien pokazywać rezultaty wyborów szybko i w bezpośredni sposób
28 Peryferyjne urządzenia wejścia i wyjściaetap po zaprojektowaniu warstw oraz metafor klawiatura oraz myszka manipulator drążkowy manipulator kulkowy ekran dotykowy rysownica urządzenia rozpoznawania mowy
29 Peryferyjne urządzenia wejścia i wyjścia - ograniczeniarozdzielczość monitora zestaw znaków klawiatury możliwości kart graficznych i dźwiękowych przewijanie pionowe oraz poziome na ekranie kolor