1 Zajęcia dydaktyczno - wyrównawcze:Projekt: „Poza schematem ławki” Zajęcia dydaktyczno - wyrównawcze: „Pobawmy się matematyką - gry i zabawy matematyczne z użyciem niekonwencjonalnych form pracy i środków dydaktycznych, z wykorzystaniem technologii komputerowej.”
2 O programie Program został opracowany z myślą o uczniach klas II i III, którzy mają trudności w uczeniu się matematyki, jak również dla uczniów, którzy wykazują zainteresowania matematyką. Stosowanie gier i zabaw matematycznych jest pomocne w procesie dydaktyczno – wychowawczym, gdyż umożliwia dziecku wszechstronny rozwój intelektualny i emocjonalny. Zmniejsza niechęć do podejmowanego wysiłku umysłowego, uaktywnia dzieci nieśmiałe lub przekonane o braku zdolności matematycznych. Pozwala również uniknąć nudy w doskonaleniu technik matematycznych.
3 Zajęcia odbywają się w dwóch grupach wiekowych, w formie zabaw i gier.Taka forma zajęć: pomaga odreagować stresy i niepowodzenia; pozwala zwiększyć poczucie własnej wartości; uwierzyć w siebie; przeżyć sukces; wyzwala ciekawość i zainteresowanie; wzbudza motywację do pokonywania trudności; wyzwala w dzieciach entuzjazm.
4 Cele edukacyjne: Rozwijanie podstawowych umiejętności rachunkowychw zakresie czterech działań. Rozwijanie umiejętności myślenia abstrakcyjnego i logicznego rozumowania. Rozwijanie umiejętności korzystania z tekstów matematycznych, instrukcji. Kształcenie umiejętności projektowania, wykonania i prezentowania własnych gier matematycznych. Rozwijanie zainteresowań matematyką, ukazanie matematyki jako dziedziny interesującej, którą można polubić. Wskazanie możliwości wykorzystania technologii komputerowej do zabaw i gier matematycznych.
5 Formy realizacji Zabawy i gry edukacyjne (planszowe; logiczne, np. łamigłówki, rebusy, szarady matematyczne; z wykorzystaniem niekonwencjonalnych środków i form, jak np. kostki do gry, metr krawiecki; gry tworzone przez nauczyciela; karciane; komputerowe; z wykorzystaniem lizaków matematycznych, liczmanów; zabawy z piłkami edukacyjnymi „Edubal”). Konstruowanie gier przez uczniów. Praca z tekstem matematycznym, instrukcją.
6 Oczekiwane efekty Zna figury geometryczne;Sprawnie liczy w zakresie liczbowym do 100; Rozumie własności liczb, działań matematycznych; Rozumie czytany tekst matematyczny, instrukcję; Potrafi samodzielnie wykonać i zaprezentować grę matematyczną; Potrafi poprowadzić grę matematyczną; Wykorzystuje technologię komputerową w doskonaleniu umiejętności matematycznych oraz w rozwijaniu zainteresowań matematyką.
7 Poznane gry karciane, klasa IIIGry karciane z wykorzystaniem kart matematycznych „Tabliczka mnożenia” A. Grabowskiego: Jasnowidz, Kamień, nożyce, papier, Trzy życia, Samuraj, Kółko i krzyżyk, Dwa Michały, Zaczarowany Bank, Taktyk, Sokole oko, Przyjaciele, Pasjans „Marzenie, Szeryf Zawody, Rybacy,
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39 Prezentację przygotowała Beata Chmielewska