1 ZAKODUJ ROBOTA! Sponsorzy: Realizator: Patroni:
2 POWITANIE 5 minut
3 Co będziemy dziś robić? Na dzisiejszym spotkaniu:Porozmawiamy, z czym kojarzy Wam się kodowanie Będziemy układać komputerowe puzzle Nauczymy roboty wykonywania naszych poleceń Rozegramy wyścig samodzielnie zakodowanymi robotami!
4 ROZGRZEWKA „Z CZYM KOJARZY CI SIĘ KODOWANIE?”10 min
5 „Kodowanie kojarzy mi się z…”Dokończ zdanie… „Kodowanie kojarzy mi się z…” Kliknij w tarczę, aby rozpocząć odliczanie
6 Kodowanie na przykładzieSterujemy osobą prowadzącą zajęcia!
7 Jeżeli potrafisz kodować możesz stworzyć:Kodowanie…czyli co? Jeżeli potrafisz kodować możesz stworzyć: program, używany przez wszystkich na co dzień grę na telefon stronę www A nawet zaprogramować : windę bankomat pralkę samochód
8 CZAS NA KODOWANIE! POZNAJEMY JĘZYK SCRATCH20 min
9 Scratch – scratch.mit.edu
10 Co możesz zrobić w Scratchu?
11 Scratch – wybór języka Globus – wybór języka
12 Scratch – wprowadzenieTu będziemy układać puzzle z poleceniami Grupy puzzli według tematów Kot – jego na początku będziemy uczyć Puzzle z poleceniami
13 Krok 1. Tworzymy pierwszy program (1/2)Niech kot przesunie się o 100 kroków! 1 2 3 Wybieramy odpowiednią grupę puzzli: Ruch Wybieramy odpowiedni puzzle: przesuń o x kroków Przeciągamy puzzel na prawą stronę 4 Klikamy 2 razy tutaj i zmieniamy wartość. Nasz kot ma przesunąć się o 100 kroków.
14 Krok 1. Tworzymy pierwszy program (2/2)Nasz kot wie, że ma przesunąć się o 100 kroków, ale nie wie kiedy. Musimy powiedzieć mu na jaką komendę ma reagować :) 1 Wybieramy odpowiednią grupę puzzli: Zdarzenia 2 Nasz kot będzie wykonywał nasze polecenia po tym, jak wciśniemy spację!
15 Krok 2. Kot się obraca i pozostawia ślad (1/2)Niech nasz kot po przejściu 100 kroków obróci się o 90 stopni.
16 Krok 2. Kot się obraca i pozostawia ślad (2/2)Zobaczmy jak porusza się nasz kot. Niech kot zaznacza linią swoje kroki.
17 Krok 3. Kot rysuje kwadrat (1/2)Jak zrobić, żeby kot narysował kwadrat? Pokazuje profesjonalista, patrzcie uważnie i nie wykonujcie ćwiczenia. Te polecenia powtarzają się 4 razy!
18 Krok 3. Kot rysuje kwadrat (2/2)Jak zrobić, żeby kot narysował kwadrat? Skróćmy sobie pracę :) Powtarzające się polecenia ujmujemy w klamrę: „powtórz 4 razy”
19 TWORZYMY APLIKACJĘ DO STEROWANIA ROBOTEM20 min
20 Podłączamy robota Odnajdujemy na dysku ikonkę z uśmiechniętą żarówką i klikamy w nią Na pulpicie powinno pojawić się okienko z informacją, o niepodłączonym robocie. Minimalizujemy je. 1 2 3 Podłączamy robota do komputera (przez port USB – tak, jak zwykły pendrive) Jeżeli wyświetla się zielony napis „Finch Connected” to uruchamiamy Scratcha poleceniem „Open Scratch” 4
21 Puzzle do sterowania robotem
22 Ręczne dodawanie puzzli do sterowania robotemTrzymając wciśnięty klawisz SHIFT klikamy na opcję „Plik” w menu Wybieramy ostatnią opcję „Importuj eksperymentalne rozszerzenia HTTP” Odnajdujemy na dysku i otwieramy plik „Finch.s2e”
23 Jak sterować robotem Finch w Scratchu?Dowolne liczby od 20 do 100 (albo od -20 do -100) Jedzie do przodu Jedzie do tyłu Skręca w prawo Skręca w lewo Świeci w kolorze: czerwonym zielonym niebieskim Dowolne liczby od 0 do 100 100 – max. jasność koloru
24 Uczymy robota jak się poruszaćCel: sterowanie robotem za pomocą strzałek i spacji robot jedzie do przodu robot jedzie do tyłu robot jedzie w prawo robot jedzie w lewo zatrzymanie robota
25 Nazywamy naszego robota i wybieramy kolor noskaŚwieci w kolorze: czerwonym zielonym niebieskim Dowolne liczby od 0 do 100 100 – max. jasność koloru
26 Robot jedzie do przodu – zaczynamy!Wybór klawisza, po naciśnięciu którego robot ruszy naprzód Robot jedzie prosto, jeżeli oba koła kręcą się z tą samą prędkością Co dalej? Zatrzymywanie robota (spacja) Robot jedzie do tyłu (strzałka w dół) Robot skręca w prawo i w lewo Jesteśmy gotowi do wyścigu! Nosek świeci na czerwono
27 Przykładowy program do sterowania robotemZatrzymuje się Skręca w lewo Skręca w prawo Jedzie do przodu Jedzie do tyłu
28 WYŚCIG W LABIRYNCIE SAMODZIELNIE ZAPROGRAMOWANYMI ROBOTAMI20 min
29 Wyścig w labiryncie CEL Linia startu Przeszkody
30 Wyścig – do biegu, gotowi, start!W jednym wyścigu może brać udział od 2 do 6 robotów. Do zbudowania labiryntu można użyć pudeł, książek itp. Kto potrąci przeszkodę wraca na start. Wygrywa ten, kto pierwszy dotrze do celu! Linia startu Cel Przeszkody
31 „W KODOWANIU NAJBARDZIEJ PODOBA MI SIĘ…” I ANKIETY10 minut
32