ZASADY GRY: Kierunki programowe ZHP. CEL GRY Zrealizowanie (zdobycie) wszystkich kierunków programowych, poprzez cechy metody harcerskiej.

1 ZASADY GRY: Kierunki programowe ZHP ...
Author: Laura Jankowska
0 downloads 3 Views

1 ZASADY GRY: Kierunki programowe ZHP

2 CEL GRY Zrealizowanie (zdobycie) wszystkich kierunków programowych, poprzez cechy metody harcerskiej.

3 ZESTAWY GRY Na stole powinno znajdować się tyle zestawów gry ilu graczy + 2 zestawy. (PRZYKŁAD: 2 graczy => 2+2 = 4 zestawy)

4 PRZYGOTOWANIE DO GRY Podziel kart na 2 stosy: kierunków programowych i cech metody.

5 PRZYGOTOWANIE DO GRY Ułóż karty kierunków programowych w trzy stosy, tak aby na każdy stos składały się karty o takim samym dwukolorowym rewersie. Po ułożeniu trzech stosów, potasuj każdy z nich i połóż na stole rewersami do góry.

6 PRZYGOTOWANIE DO GRY Karty cech metody potasuj i rozdaj każdemu graczowi po 5 kart. Gracze trzymają karty na ręce zakryte dla innych graczy. Resztę kart odłóż na stół w stosie zakrytym. (PRZYKŁAD DLA 2 GRACZY)

7 RUCH GRACZA RYCH 1 GRACZA I KROKII KROKIII KROK RYCH 2 GRACZA I KROKII KROKIII KROK ITD.

8 I KROK WYRZUCONA 1 – „przejmowanie kart cech metody”, Każdy gracz ciągnie (losowo) z talii gracza po lewej stronie jedną kartę – wszyscy na „raz… dwa…. trzy…”.

9 I KROK WYRZUCONA 2, 3, 4, 5 – nic się nie dzieje WYRZUCONA 2, 3, 4, 5 – nic się nie dzieje.

10 KROK I WYRZUCONE 6 – wymiana cech metody i kierunków programowych - wymiana z innym graczem. Podczas wyrzucenia 6 przez jednego gracza, każdy może wymienić się kartami, ale najwyżej dwa razy. 1 karta cechy metody za 1 cechy metody, 1 karta kierunku programowego za 1 kartę kierunku programowego,

11 II KROK Wyłożenie na stół tyle kart ze stosu kart cech metody, ile jest uczestników gry. Karty należy ułożyć odkryte na stole – widoczne dla każdego. PRZYKŁAD DLA 2 GRACZY

12 III KROK Wymiana karty cechy metody LUB … Gracz chcąc wymienić kartę, musi najpierw wyłożyć z ręki cechę metody do stosu kart zużytych, a następnie wziąć ze stołu cechę, która go interesuje.

13 III KROK …LUB zrealizowanie kierunku programowego Wykładając z ręki na stół cztery karty cech metody wymaganych do zrealizowania tego kierunku (na rewersie kart kierunków programowych). Po odłożeniu do stosu kart zużytych czterech kart, bierze pierwszą kartę z góry odpowiedniego stosu kart kierunków programowych.

14 ODCZYTANIE KARTY Treść zdobytej karty czyta na głos i odkłada na stół odkrytą dla innych graczy – nie trzyma jej na ręku. Na koniec realizacji kierunku programowego gracz uzupełnia ilość kart do 5 na ręku z zakrytego stosu kart cech metody.

15 UWAGA! UWAGA: Nie można wykonać dwóch rzeczy w jednym kroku, czyli po zamianie karty ze stosem NIE MOŻNA zrealizować kierunku programowego.

16 ZAKOŃCZENIE RUCHU Kart cech metody wyłożone w II kroku oraz te które wymieniliśmy idą na stos kart zużytych. Gry skończy się stos kart do dobieranie, tasujemy stos kart zużytych i kontynuujemy grę.

17 PODWÓJNA „1” Wywrót cech metody. Gracz rzucający kostką zbiera z rąk wszystkich graczy karty cech metody, tasuje je, po czym losowo rozdaje każdemu po 5 kart. Tym samym gracze kontynuują grę z innym zestawem kart na ręku.

18 KONIEC GRY Grę wygrywa ta osoba, która jako pierwsza zdobędzie karty wszystkich kierunków programowych uchwalonych przez XXXVIII Zjazd ZHP w grudniu 2013.